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魔獸世界-魔小格
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暴雪職業開發訪談:WLK後期將會開放新天賦

PVP Q:由於抗暈/抗恐懼不再是天賦,是不是所有人天生能減少5%昏迷/恐懼了? A:我們寧可將控制技能持續時間調整到合適的水平。目前一些控制效果很容易被擺脫,只有通過多種互不遞減的控制方式才能起到作用。 我們不希望所有的PVP都是通過瞬發的傷害和治療法術風箏對方,了解控制技能的平均持續時間(而不是減少一些職業控制持續時間,另一些不動)將幫助我們更好地判斷普遍水平。我們認為玩家目前都各自關注自己的天賦樹,想著是什麼原因讓他們不夠強力,而沒有意識到全局的變化。 Q:你們的目的是不是不使用單一天賦玩PVP?如果是,請闡述如何實現。   A:這個很難。根據天賦的特性,最強或最弱都是存在的。也就是說我們盡可能嘗試移除純PVP或純PVE天賦,這樣可以使PVP天賦在玩PVE內容時不是很痛苦,反之亦然。 A: 我們正在移除許多PVP天賦,同時我們也試圖使一些PVP天賦起一些PVE的作用(目前受暴擊觸發的天賦改為受到傷害觸發,即受到AoE也能觸發)。我們了解一些頂尖玩家可能仍然想要獨特的PVP或PVE天賦,我們希望有更多的玩家可能更多的使用相同的天賦在遊戲的不同領域 Q:我經常10-19戰歌,有沒有10級的新技能可以看的? A:所有的玩家都會在10級獲得特有技能例如致死打擊,召喚水元素,芒果。我相信在戰歌會有很多新技能絕不同以往。   Q:是不是邊打邊走成為主流?新技能的本意是什麼? A:DPS邊打邊走現在變得很重要,我們會對一些職業特別賦予一些新的方法在行動中製造傷害,但是定點施法和近戰還是具有主導的。 Q:一些新的天賦樹看起來著重於”製造傷害回魔“,是不是有心設計?為什麼?   A:一些時候治療無需100%工作。但現在治療可以在任何時候治療因為魔法不是問題。我們希望治療考慮魔法使用。天賦Telluric Currents(薩滿新天賦)提供了一個有用的方法通過製造傷害回魔。 Q: 你們想要每個新老玩家通過治療天賦升級麼?不覺得在過早鎖定在神聖或者恢復天賦上是悲劇? A:我們希望DPS升級更有效率,只是因為殺死一個生物要比生存的足夠時間來緩慢殺死要升級快一些。而且,我們不希望治療天賦可以高效殺人。但是我們希望治療能升級的更快樂一些。當然啦,你可以做個副本宅升級。 Q: 有沒有想過搞一個免暴擊被動天賦? A:No. 去找熊哭訴吧. 我們希望熊坦能和貓貓德不同,否則對其他職業不公平(因為德魯伊只用一個天賦就可以了)。我們希望可以按你們可以接受的方式將免爆天賦置入。 31點天賦和專精 Q:31點天賦樹中,一些天賦仍然需要2-3點,這是否會改變?   A:大多會變。一些強力天賦無需增強,但是其他許多天賦會提升效能。   Q:專精現在是否起作用?儘管天賦樹里沒有出現 A:專精在lvl75通過培訓師學習.每個天賦樹會有一個對應的專精,並且初始潛力等級為0.角色界面會看到專精等級說明。 Q:既然每個專長都需要31點天賦,為什麼沒有一個和等級相關的基本要求? A:天賦對於角色改變是巨大的,所以很有趣。這裡有很多的討論,有人希望每個都嘗試一下,有人喜歡安全牌,所以他會先詳細研究每個天賦。我們希望能取得平衡,所以設計了對於特定天賦的一些期望(我們不會設計不含混亂箭的循環輸出),但是玩家仍然可以做一些決定。   Q: 寵物是否受專精影響? A: 一些嚴重依靠寵物的天賦自然提供提升寵物的專精,其餘則非。   Q: 專精等級是否有安全上限?比如避免101%機率獲得致命格擋? A:在最後完善所有專精的時候我們會保證玩家不會陷入到那一情況。在職業天賦設計完成之後部分專精會被重新設計。 Q: 是否考慮3個點解鎖天賦而不是5個?   A:考慮過,但最終放棄了。   Q: 我們會看到專精系統麼? A:專精需要在天賦設計完成之後裝入,意味著beta後的幾週以後。 Q: 第三個專精如何影響裝備能說得清楚一點麽? A:早期的專精說明造成了一些困擾。專精不再與天賦直接關聯,而是通過在培訓師除被動的學習。專精被動效果可以通過天賦樹看到,它有一個基礎值,專精的等級可以提升它。其他的兩個專精已經被移除,但是可能會以被動效果的重新裝入。 Beta目前看不到,要在天賦設計後才可以 Q:據說玩家被允許選擇不同的玩法(同一天賦)。你認為少數天賦可以實現麽? A:天賦的意圖是作為額外的力量或者法術增強係數。同一天賦很難有不同的玩法。懲戒騎士可能喜歡在5人副本幫忙治療所以可能會加兩點治療天賦。防戰在5人本可能需要AOE群拉天賦,副坦克在raid可能想要Safeguard 或Vigilance天賦。   Q:新天賦系統如何使用雙天賦? A:和現在一樣使用,但我們會降低雙天賦要求等級和價格,因為副本組隊很火。 Q:是不是一些舊天賦被設計成銘文? A:一般來說我們砍掉的天賦是一個糟糕的傢伙,但也可能一些天賦會作為銘文的後備。玩家也不必認為目前的銘文一成不變,一些仍然會改變。 Q: 新天賦裡面的中銘文有多有趣? A: 我們希望徒增許多樂趣。例如Glyph of Mutilate (主銘文)我們希望你可以作為一個刺客。中銘文是為了可以定制一點你的角色。可他們畢竟還是銘文。 另外銘文名稱改為主銘文(Prime),大銘文(Major),小銘文(minor)。 Glyph of Mutilate是prime主銘文 Q:總體來說,您們希望節省魔法值類型天賦是全體皆需還是一個可選項? A:“對於非治療我們保證他們可以通過受打擊有效的獲得魔法。”因為:“對於非治療(即DPS),我們會保證他們有辦法回复足夠的法力值,但是這些法力回复類技能或天賦通常會以傷害下降為代價。所以,省藍的天賦也就是減少了(喚醒、分流等)次數,實際上起到了增加了DPS的作用” 畢竟我們希望大家都可以推倒,推倒。 Q:那個天賦你最喜歡並且做好了?那個需要更多工作?   A:大家都要做! ! ! Q:有沒有計劃給一些職業曾加更多過程讓循環更有趣?   A:有的,騎士就沒有愛=( 當然,我們希望每個天賦都有有趣的循環。不過循環含有過多的環節也會令遊戲變得令人惱怒,失去樂趣。所以魚與熊掌不可得間。 Q:我們能不能看到更多的天賦可以帶來一些稀少使用的法術? (毀滅用靈魂火開局,以前很少用) A:這樣的天賦一般用於PVE開場,或者PVP/PVE的收尾階段,還有很多情況你要盡快殺死刷新的怪。或者你需要在PVP轉換高血的目標, Improved Feral Charge, Careful Aim, or haste with Improved Soul Fire 這些天賦可以幫你的忙。 由於動作條的稀缺性,很少用的能力要么變得吸引人,要么就被幹掉。 Q:我們能不能希望得到一些新的有趣天賦,或者炫的能力?   A:當然啦(你要相信大神)。就像聖騎士一樣既有趣又有新能力--- (我受不了了,我要哭了。大神最壞了,都是騙人的)   Q:智力和法能的轉換公式?每個職業不同麽? A:除了開始的10點之外,後面都是1:1. Ap也一樣力量和敏捷都是1str/agi=2AP,除了開始10點 我們意識到了削弱了裝備貢獻,所以我們提高了施法武器的法能作為補償。最終的法能要比3.3.5有顯著提高。 Q:對於純純的新手來說如何了解升級天賦,他們知道上那個網站麽? A:我們相信對於純純的小白來說新天賦樹設計會是他們非常簡單的選擇天賦樹並且成功的了解多個天賦。我們相信大多數天賦適合升級,玩家在10級獲得一個強力技巧會幫助他們。我們試著避免對於糟糕天賦一刀切的做法。
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