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WOW遊戲主管Tom Chilton:浩劫來時悄無聲息

問:4.0.3a中,玩家能進入奧丹姆和海山等新地區了嗎?

TC:很明顯這些地區已經包括在補丁中,在玩家可以升級前它們不會開放。 我們做了一些簡單的地形鏡像來使它們不可用,不過如果有玩家能找到路進去的話,我不會驚訝的。

不過關鍵的一點是,你不能在CTM上線前做任務。

問:浩劫如何發生? 我們會看到元素入侵事件的史詩般的結尾嗎?

TC:我們已經在世界事件的高潮,也是最後一個階段了。 最後的“事件”是CTM的開場動畫,那就是玩家看到的改變。 玩家們經歷了一連串的事件然後最終,一切都改變了。

所以浩劫會在服務器維護的時候發生。 當玩家再次回歸的時候(有一個很小的補丁),他們會看到開場動畫。 那就是你睡覺的時候發生的事情。 概念上來說,這就是你不在控制角色的時候發生的事情。

問:浩劫之後玩家上線會出現在哪裡? beta中他們會被傳送到奧格瑞瑪或者暴風城的外面,你們決定正式服的情況了嗎?

 TC:他們會出現在最近的墓地。 假設某個玩家在阿拉希高地的中央,他上線後會站在離下線位置最近的墓地中,因而不會一上線就從天上掉下來然後死掉。

問:你是否覺得,最近beta上對於DK,暗牧和痛苦術自我治療的改動,改變了這些職業的精髓? 對於很多玩家來說,一定程度的自療能力會影響他們的天賦選擇,而在CTM中我們可能會很少看到這些面孔。

 TC:這是刻意的改動。 在beta測試的最後幾個月中,自我治療已經完全失去了控制。 不僅僅是你提到的職業/天賦,還有盜賊的養精蓄銳,戰士的複甦之風,等等。 它們有些在PVE中過強了,有些不是。 我想說一定的自療在PVE中一般是正常的,但是在PVP中是個大問題。 這包括了戰場,競技場,甚至決鬥和別的東西。

所以自療的改動是因為我們想把它們控制在合理的範圍內。 有些是治療機制改動的副作用。 治療,在一定程度上,不再像以前那樣強力了。 因此自療能力顯得更加強力,特別是很多自療技能都是按生命值百分比計算的時候。

而且我們一直在增加85級玩家的生命值上限,因此到了85,那些按百分比計算的自療能力會變得難以置信得強,相對於恢復之類的治療法術。

問:在4.0.1和4.0.3中,奧法幾乎成了一鍵職業,在災變之後你有什麼想告訴我們的嗎?

TC:我覺得你到了85級你就會理解了。 現在的情況基本是由目前的法力值結構導致的。 我猜奧法有趣的部分--控藍--在80級並沒有體現出來。 在85級情況會發生很大的變化,你必須管理好你的奧衝,否則你的法力很快就會被榨乾,然後你就可以玩蛋去了。 奧法的精髓就是你疊多少層的奧衝buff,然後用飛彈或者彈幕消掉它。

問:有了新的天賦系統,你是不是覺得“混合職業不能超過純種職業”的哲學可以終結了? 混合職業已經不能在一個天賦下樣樣精通了。

 TC:我不覺得這是個哲學命題。 事實是我們已經調整了治療量,我指的是直接治療法術。 這直接影響了單個法術能治療多少生命值。 哲學上,我們仍然想讓混合職業覺得他們很“混合”。 我們想建立一個機制,能使恢復薩滿造成一些傷害。 反之,元素薩滿也能時不時地丟一個治療。

關於德魯伊也是一樣,不過如果沒有合適的調整手段的話,我們會到以後再來調整。 那應該是個很直觀的調整,而不會激進到改變整個天賦設計來達到我們想要的效果。 (插:我覺得mmo想問的是混合職業dps,因為回血回藍都快被砍光了,結果TC完全沒答到點子上)

問:致死打擊又被砍了,從25%到10%,有什麼特殊的理由嗎? 是不是只是因為考慮到治療的改動,你們覺得它過強了?

TC:我們不想,至少是理想情況中,看到致死成為決定你帶哪些職業去PVP的重要因素。 我們覺得10%的致死能和遊戲中其他的buff與debuff平衡。 它會影響戰鬥,但不會使戰鬥一邊倒,就像真言術:韌那樣。 現在的致死是我們想看到的,但同時它確實是調整PVP治療能力又不影響PVE的好用的工具。 所以如果有必要的話,我們還會利用它。 我不能說我們不會再增強致死,我只是希望我們沒必要把致死改的和以前一樣強力。

問:修改過的死亡礦井和影牙城堡已經可以玩了嗎?

 TC:是,也不是。 普通的新死礦和影牙已經可以進入了,不過英雄版本需要85級,你仍需等待CTM。

問:大部分的改動集中在暴風城和奧格瑞瑪,以及其他的一些地方。 死亡之翼是不是提示我們它不打算造訪埃索達了?

TC:(笑)是的,我覺得它就是這個意思。 埃索達剛好不在牠喜歡的飛行路線上。 (大笑)你懂的,它只是想造成最大限度的破壞來吸引人們的注意,死亡之翼注意到埃索達這類城市沒什麼人,因此破壞它毫無意義。 (敢情DW只是個鬧彆扭的小孩。。。)

問:我還有一個關於德萊尼和血精靈區域的問題,他們會仍然像副本地域一樣,還是已經完全和舊大陸連接起來了?

TC:他們仍然處於他們自己的“世界”中。 我們試過把他們和舊大陸連起來,不過那會耗費太多的精力,而我們可以把那些時間花在更有用的地方。

最後的附加問題,不過我覺得這個最重要

問:你們調整了71-80升級所需的經驗值,這是經驗值方面唯一的改動嗎?

TC:不,我們增加了84-85所需的經驗值(相對beta),那原本有些太少了。 除此以外沒有經驗值的改動。

原句是we actually did increase the experience required for 84-85 from what it was at in beta,是和之前beta上的數值對比,並沒有指出具體的時間點。 聽說beta上的經驗調整過很多次,如果指的是beta的改動還好,如果是在最後645萬的基礎上再增加的話沖級又要痛苦了。 由於beta已經關了,具體只能到當天再看了

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